Fantasia

Aventura do dia 29-10-2014

O começo (ou meio, ou fim...)

Bem, por onde começar a contar esta incrível história… Talvez pelo momento atual fique mais fácil.

Nossos bravos heróis são 3: Graorin, Dyar Dhor e Krisir Dronian.

Krisir Dronian, de uma longa linhagem de pessoas proficientes nas artes arcanas, ainda não ficou claro como ele se juntou ao grupo. Talvez por tédio das guildas de magos, para descobrir mais formas de utilizar seus poderes, ou apenas viajar pelo mundo.

Graorin, um punguista de marca maior e conhecedor de tratos sociais entre pessoas de má reputação, havia sido contratado pelo mesmo Maorul, para encontrar um príncipe que havia a muito desaparecido. A única pista que ele tinha, é que talvez ele estivesse perto das montanhas de Krovisek.

Dyar Dhor, um ágil batedor, foi contratado por um senhor de nome Maorul, para ajudar Graorin. Ele recebe um amuleto “que o ajudará no momento certo”, conforme o senhor velho disse.

No começo da aventura, os 3 estão correndo por uma caverna, fugindo de goblins (provavelmente alguma confusão que será contada em um momento mais oportuno).
O amuleto do Dyar Dhor começa a a emanar um calor muito forte. Ele o tira de sua mochila levanta-o para cima. O artefato brilha como a luz de mil sóis neste exato momento. Graorin, reparando isto, começa a correr mais rápido, pensando ser alguma magia dos goblins.

Um barulho de explosão acontece, e então, tudo fica num silencio mortal. Graorin, agora voltando para procurar pelos companheiros, percebe que batedor e o mago desapareceram, junto com vários goblins. Nem seus pertences restaram. Ao voltar perto da explosão, nota que ficou uma marca redonda no centro da explosão, a qual faz o formato de uma cratera.
Em uma das paredes da caverna, uma pedra preciosa que ficou presa na parede, provavelmente com a força da explosão. Ao removê-la, nota que uma fresta se abre, e uma claridade do outro lado chama a atenção.
Do outro lado parece haver um lugar maravilhoso, algo imaginado em sonhos. Mas era algo que não deveria existir naquele local. Ao escutar que o resto do grupo dos goblins começam a se aproximar novamente, e Graorin começa a fugir novamente, procurando sempre uma forma de chegar àquele local paradisíaco.

Dyar Dhor se vê no céu, flutuando, com uma metade do amuleto na mão. Abaixo, apenas nuvens. Acima, o céu mais azul que sua vista pudesse perceber. Uma imensa sensação de pazo preenche.
Mais a sua frente, vê o que parece ser uma rocha imensa, com a parte de cima lisa, onde 2 idosos encontravam-se sentados em volta de uma mesa, em algum passatempo da terceira idade. Um deles é reconhecido: Maorul (que havia-o contratado).
Insistentes gritos apenas fizeram os antigos interromperem por alguns instantes o que estavam fazendo, mas logo após voltam ao jogo. Maorul faz um gesto para que ele se aproxime. Flutuando por alguma tipo de magia, ele chega e os senhores o convidam para jogar. Dyar Dhor então se altera, e pergunta o porque daquilo tudo (afinal, ser perseguido por goblins e vários outros perigos não estavam em seus planos). Lhe é explicado que Graorin é “O” príncipe a muito tempo desaparecido.
Também o informa para olhar em sua mochila, que mais algumas coisas serão explicadas. Após isto, a rocha e tudo o mais que estava ao redor começa a desaparecer. No fim, Dyar Dhor cai em queda livre em direção às nuvens abaixo.

Enquanto isto, Graorin chega a uma bifurcação na caverna, escolhe o lado da direita (o lado esquerdo parecia haver uma corrente de vento) e chega em uma porta de madeira no fim da passagem. Ele faz força para abrir e ela cai, fazendo um barulho imenso e atraindo a atenção dos goblins. A tocha, única iluminação do local, está quase apagando, e ele pega algumas mudas de roupa para tentar continuar com a chama acesa.
Uma sala circular de 4 metros de altura no centro, com uma largura de mais de 5 metros, com uma mesa e cadeira num dos lados, é a única coisa que aparenta ter neste fim de caverna. No centro, ele nota que um filete de água cai do teto e vai para o chão. O local para onde a água está escorrendo possui um símbolo antigo o qual não é reconhecido. Parece haver uma galeria subterrânea abaixo desta sala. Se conseguir remover este símbolo, talvez consiga fugir dos goblins e viver para contar a história.

Graorin consegue tirar o símbolo no exato momento que ele escuta as criaturas entrando na sala, e se joga para o desconhecido. A tocha se apaga ao cair em um rio subterrâneo, o qual o leva por algum tempo na mais absoluta escuridão…

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